众所周知,中国玩家分为两类:婆罗门玩家和所有其他玩家。
婆罗门玩家的主要分发中心是百度贴吧,知乎和哔哩哔哩游戏专区,以及TapTap的部分页面他们在玩普通玩家没听说过的游戏,身材高大,堪称艺术品根据圈内的俚语,他们也被称为3A游戏
如果你向婆罗门玩家提到《王者荣耀》 《和平精英》 《原神》 《哈利波特魔法觉醒》 《王者荣耀》,他们可能有三种反应方式:愤怒和扔杯子,我真诚地建议你不要玩这个游戏,垃圾游戏,直接黑了你。
是的,吃鸡肉当蓝洞刚刚开发出来,需要很高的PC才能玩的时候,游戏就会被认为是高端游戏腾讯和网易一旦发展起来,就会沦为抹黑游戏行业的路边摊游戏
在婆罗门玩家眼里,国内所有畅销的手机游戏都是抄袭的产物,比如《英雄联盟》抄袭《原神》,《塞尔达传说:旷野之息》抄袭《英雄联盟》等等。
至于《原神》,原本是腾讯的产品,《旷野之息》和《塞尔达传说》的玩法完全不一样,这不是婆罗门玩家应该照顾的反正他们不会真的玩这些游戏
游戏婆罗门,中国优质玩家的精华!
在婆罗门玩家眼里,要让中国游戏产业真正站起来站在世界强国的森林里,秘密就是一个字:3A 当中国游戏厂商接连制造出3A产品,并将这些产品搬到移动终端上,中国游戏产业才真正赢得了竞争
但是,如果你问婆罗门玩家组什么是3A游戏,可能会导致失血过多,mdash婆罗门玩家会有内部冲突有人认为育碧软装和EA游戏不能算3A,也有人认为系列不是3A,有人认为《侠盗猎车手5》不是3A,等等
无论如何,有一家公司的产品是公认的3A,那就是RockStar其两部代表作,《荒野大镖客2》和《荒野大镖客2》,这些经常被婆罗门玩家用作攻击中国游戏产业落后的论据
2018年10月,一款名为《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏同时在索尼PS4和微软Xbox One平台上发布,瞬间风靡全球各大游戏市场两周内,这款游戏卖出了1700万份在年底的TGA颁奖典礼上,它获得了8项提名和4个奖项千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界,刺激的节奏和逼真的艺术场景中,而专业媒体则称赞其在技术,叙事风格和动画质量上的突破整个市场已经很久没有看到这种现状了,拍手叫好,工作
可是,《荒野大镖客2》永远无法为游戏行业指明未来,坦率地说,这可能代表着自我毁灭的死胡同看游戏结尾字幕的开发者名单,可以知道:使用了130人的策划组,289人的节目组,328人的美术组,303人的动画组,67人的影音组,68人的多人游戏组,总共有1185个开发者!如果算上与开发工作没有直接关系的二次外包人员和后勤人员,人数可能会扩大到2000人
要知道,国内很多二线游戏公司的总数还没有达到1000家,我们估计腾讯和网易大概有一万个游戏R&D人员换句话说,如果腾讯或者网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏,就必须用自己R&D团队的10—20%
更可怕的是,《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂,的马匹,武器,车辆都有专门的策划者,程序和艺术家,游戏中的法律制度是专门设计的,城镇,营地和水体都采用了单独的艺术团队helliphellip如此复杂的分工对人才培养和储备提出了很高的要求,也大大增加了管理成本而且这款游戏的开发周期长达4年,也就是说项目组会持续4年!现代游戏产品对人力和组织的要求很高,已经远远超出了普通人的想象
《侠盗猎车手5》发布前,这一代主机平台销量最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》,有趣的是,这两款游戏都属于开放世界动作冒险类,开发者也都是Rockstar根据官方披露的数据,《荒野大镖客2》的开发成本为1.37亿美元我们估计《007之幽灵党》的开发成本至少会达到4亿美元,是前者的3倍相比之下,历史上制作成本最高的电影《荒野大镖客2》,只花了2.5亿美元这是一场无休止的军备竞赛,给游戏厂商戴上了沉重的枷锁 《楚留香》成功了,但是下一个呢
为什么游戏开发的成本越来越高因为对美术造型,特效,动画的要求越来越高现在的主流厂商都标榜游戏化连网易开发的手机游戏《明日之后》 《荒野大镖客2》都是电影宣传卖点为了让婆罗门玩家看到他们脸上的皱纹和头上的头发,他们需要花费大量的金钱可悲的是,婆罗门玩家mdash总是饥肠辘辘mdash即使0103010打造了328人的艺术团队,还是有人抱怨马不够真实,这种劳动密集型和资本密集型的产品开发显然是不可持续的总有一天,风险会集中
顺便说一句,虽然婆罗门玩家的声音很大,活跃在社交网络中,有很强的媒体影响力,但他们的实际消费能力有限各行各业都是同样的道理,mdash最专业,最挑剔的人,也是最抠门的人手机游戏大R玩家可能在一款游戏中轻松
花掉几万块钱,而婆罗门玩家一年的游戏支出可能也只有几千元,还经常购买二手游戏光盘或卡带总体看来,他们是游戏行业的意见领袖,也是劣质客户
这样的马匹还不够真实吗。或许吧
3A游戏开发成本的高企,风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的,舒适区,里例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发,年货,,每部作品大同小异,甚至看不出改进,曾经以创新闻名的暴雪,已经2年多没有开发新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降,史克威尔艾尼克斯,世嘉,南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现,甚至不惜毁掉有三十年历史的超级IP
每年暑期,圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满了同质化的,3A大作,:第一人称射击,动作冒险,体育竞技,动作角色扮演hellip,hellip,玩法卖点也无非是开放世界,多人联机,内部小游戏之类最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材难道这就是玩家想看到的局面
讽刺的是,游戏厂商的,不敢冒险,,恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和题材里,竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高为了说服玩家购买下一款3A大作,厂商必须堆砌更多的技术力量,投入更多的市场费用结果,用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中
以上的恶性循环,在中国手机游戏市场当中,也有一些苗头出现:开发周期2年以上,开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜,游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的3A大作为标杆,但是玩法,题材又严重缺乏创新更严重的是,许多业内人士也好,婆罗门玩家也好,还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业,与国际接轨,,实现技术升级,的象征人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和今天可能都错了
婆罗门玩家仍然固执地认为,,3A游戏,仿佛是整个手游行业的发展方向和救命稻草mdash,mdash,《荒野大镖客2》是3A,《怪物猎人:世界》是3A,《赛博朋克2077》也是3A,只要能在手机上做出类似质量的产品,市场就能继续扩张因为婆罗门玩家往往是意见领袖,他们具备在游戏行业带节奏的能力《黑神话:悟空》的实机视频就引发了婆罗门玩家的高度赞赏,不仅能给中国的PC/主机游戏挣面子,也能深刻影响中国的手机游戏开发潮流围绕着《原神》,也产生了一系列复杂的争议:有人至今还纠结于,《原神》抄袭《塞尔达》,,有人则认为《原神》是手机游戏3A化的阶段性成果无论如何,《原神》在技术上的进步,还是得到了比较广泛的认可
遗憾的是,上述观点荒谬至极在现实中,就连欧美一线主机游戏大厂,也在努力降低对个别3A大作的依赖,试图形成多层次的产品矩阵《原神》也不是所谓,3A大作,,它在主机/PC端只是一部中上水平的产品,与《荒野大镖客2》之流相差甚远《原神》主要的突破之处,在于实现了多端统一mdash,mdash,在PC端,主机端和移动端,能够提供类似的游戏体验
过去五年,在中国乃至全世界的手游行业,一直有人试图做3A级产品,甚至直接移植主机3A大作,但他们从未成为主流。
,3A化,没有未来,是由供给,需求和技术三方面共同决定的:
对于厂商而言,3A游戏的成本太高,风险太大上文已经提到,《荒野大镖客2》的研发人员高达1185人,《原神》虽然尚未达到3A水平,研发人员也从初期的400人膨胀到上线后的700人,而且内容迭代速度仍然较慢现在,欧美大厂要么热衷于开发,年货游戏,,要么热衷于通过小修小补去压榨一款产品的价值,总之就是不愿意承担风险
对于玩家来说,很多人的首选可能并不是技术领先,玩法重度的3A游戏,而是更轻松,流程更短,更适合碎片时间的游戏尤其是对那些忙于工作,心理压力极大的年轻人来说,《马里奥赛车》《胡闹厨房》《动物森友会》可能才代表了游戏的未来
从技术角度看,手机平台最大的问题就是算力低,操作维度少很多中低端安卓用户连,吃鸡,游戏都跑不动,他们显然不会成为,3A手游,的玩家像《怪物猎人:世界》《血源诅咒》这种以操作复杂闻名的主机大作,如果移植到手机,简直无法操作
如果我们认真回顾历史,就会发现:自从2006年Wii主机上市以来,全球游戏市场的主流就是,出圈,,不断发展新玩家群体,向全体玩家提供性价比更高,更易得的游戏服务在这个过程当中,凡是耗时太长,门槛太高的游戏品类,无一例外地衰落了mdash,mdash,无论是东亚一度流行的MMO网游,还是欧美一度流行的3A大作当硬核玩家们哀叹,手机上缺乏主机级别的优质作品,时,可能并没有想到,绝大部分手游玩家根本就没有期盼过这种作品
坦白说,哪怕《黑神话:悟空》的实际产品能够达到视频演示效果,并且拿到版号,在国内上线,它的商业潜力也不宜过度高估这种作品能吸引一定的硬核玩家群体,能引发一定的话题讨论,仅此而已它不会是改变整个游戏市场的现象级作品此外,如果它的实际产品有任何不符合婆罗门玩家预期的地方,婆罗门玩家会迅速倒戈,毁掉它的声誉
无论《黑神话:悟空》能否成功,它都不代表游戏的发展方向
在中国做主机游戏,振兴所谓,本土主机市场,,更是无稽之谈我们不能假装存在一个庞大的国内主机玩家群体哪怕把三大主机平台的港服及国服收入加起来,再乘以好几倍,仍然是微不足道的中国不存在客厅文化,也不存在合家欢的游戏文化,中国玩家的典型游戏场景仍然是地铁上,茶水间里等碎片时间,以及短暂的睡前时间在这种环境下不可能产生任何主机文化当年在网吧和大学宿舍里玩PC端游的年轻人,在进入社会之后,正是因为没有时间精力去玩主机,才纷纷转移到了手机游戏
不要说主机游戏,就是当年火遍半边天的MMORPG,最近几年来也迎来了不可避免的衰落,原因很好理解mdash,mdash,网吧文化消失了,大学生变成了社畜,不再有整块时间玩游戏,而新一代大学生的娱乐选择又太多了具备极强的内部社交熟悉,非常耗时的MMORPG,不得不让位于快节奏的电竞游戏,以及不需要社交协同的二次元,卡牌等弱联机游戏现在,除了网易还在试图推出新的MMORPG IP,这个品类已经沦落到基本吃老本的地步了
幸运的是,因为婆罗门玩家对MMORPG没有感情,甚至抱着幸灾乐祸的态度,所以没有人鼓吹,MMORPG的复兴,,也没有人鼓捣游戏厂商在手机端做出体量更大,技术含量更高的MMORPG游戏行业因此可以少走一点弯路了
如果是为了创新考虑,国内游戏厂商与其去学习3A大作,还不如去学习Steam上的那些独立游戏这也是它们正在做的事情不过,这又是另一个话题了
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